Adivina nuestra sección

Esta sección es un proyecto, que desde los primeros días de vida de nuestro blog teníamos en mente. Como futuras profesoras de educación física nos parece fundamental, que tengamos este apartado. Sin más preámbulos os vamos a dejar una serie de pistas para descubrir el nombre de está entrada…

 

 SUERTE 

1. La primera referencia es del año 3000 A.C.

2.  Están presentes en todas las culturas.

3. Normalmente requieren de esfuerzo físico o mental, y a menudo de ambos.

4. Ayudan a desarrollar habilidades  y destrezas.

5. Son considerados como parte de una experiencia humana.

6. Es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes.

7. Empieza por JUE y acaba por GOS.

¡¡¡ENHORABUENA, LO HAS ADIVINADO!!!

NUESTRA NUEVA SECCIÓN ESTÁ DEDICADA A LOS…

JUEGOS

 

Varias dinámicas

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE !
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra «quien» todos se deben levantar, y cuando dice la palabra «no», todos deben sentarse. Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice «quien» o «no», sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.
 
EL BUM

Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximo).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.  El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.
 
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordarespontáneamente. Ejemplo: «pensé en una gallina», otro «eso me recuerda…huevos»etc.
Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. 
 
COLA DE VACA
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en  el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre «la cola de vaca». Todos el grupo puede reírse , menos el que está respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda. 

 

Juegos recrativos

AGENTES SECRETOS 
Objetivo: 
Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.  Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. 
Actividad recreativa para los grupos 
Tamaño de Grupo: Ilimitado 
Tiempo Requerido: 60 minutos
 Material:   Papel , un lápiz para cada participante, una pelota y un pañuelo por jugador. 
Lugar: Salón amplio y bien iluminado. 
Desarrollo:  El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.  Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes  secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías.  Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector – la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.  Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.  Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.  El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por…  el mismo.  El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.  Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es «Corazón de León» y que Martha no es «Z 413». De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.  Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a……»Toro Sentado». Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es «Toro Sentado».  Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.  Gana el equipo que logra eliminar  a todos los agentes secretos de los otros equipos.

EL FóSFORO 
Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole: 
ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.
 

EL GATO. 
Reglas: Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.  Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces » POBRE GATO» y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.  Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
 
EL GRITO EN LA SELVA 
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de estos. Por ejemplo, Gallo – gallina – pollito; caballo, yegua, potro…
Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. 
Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historiaen que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).
Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.
Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato.
EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas –sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. 
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: «CORRESPONDENCIA ENTRECADA», todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar
del Cartero, así se continua el juego.  

LA DILIGENCIA 
Desarrollo:  Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las
partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc


 

Dinámicas y juegos de presentación

CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo 
Participantes: para 40 personas. 
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.    

Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias 

PRESENTACIÓN PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES 
Reglas:  Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y  lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. 
Por ejemplo: 
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel
 

Y así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.  
 
 IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL 

Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos 
Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. 
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: «Porfiado como mula», «Lento como tortuga», etc.

Desarrollo: 
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan a ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con
determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal.
También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo
con el mismo grupo.
5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. 
Evaluación: Esto se puede hacer apoyándose en estas preguntas: ¿Cómo se sintieron durante la dinámica? ¿Qué fue lo que les resultó más sorprendente? ¿Qué descubrieron de sus amigos? ¿Qué podrían hacer para seguir integrándose? 

LA PELOTA PREGUNTONA  LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación 
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas,  el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta  manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO
DEFINICIÓN  Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo.
OBJETIVOS  Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES  A partir de los 8 años.
CONSIGNAS  Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rápidamente; dependerá de la edad.
DESARROLLO  Sentados en círculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compañero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dirá el nombre del primero, del segundo y el
suyo. Y así, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que será el último y el encargado de repetir todos los nombres seguidos.

 Ejemplo: Yo soy Luis… Él es Luis, yo soy Juan… Luis, Juan y yo Elena… Luis, Juan, Elena y Víctor…

EVALUACIÓN Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: 
Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial.  Probar otro juego distinto de presentación. 

 BUSCANDO PAREJA
DEFINICIÓN El animador reparte entre el grupo diferentes objetos (caramelos, piezas geométricas…) Cada persona debe buscar a su pareja y presentarse.
OBJETIVOS Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupO nuevo  Romper el hielo 
PARTICIPANTES Indiferente
MATERIAL Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geométricas de diferentes formas…)
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada persona va a coger un objeto de la bolsa sin mirar y no se puede cambiar.
DESARROLLO el animador introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada persona coja una pieza sin mirar.
Cada persona tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compañero ya que luego ellos tendrán que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta después a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.

 

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de  una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

 LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO 
El animador invita a formar dos círculos  (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.