Juegos recrativos

AGENTES SECRETOS 
Objetivo: 
Analizar el proceso de percibir mensajes no-verbales.  Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos. 
Actividad recreativa para los grupos 
Tamaño de Grupo: Ilimitado 
Tiempo Requerido: 60 minutos
 Material:   Papel , un lápiz para cada participante, una pelota y un pañuelo por jugador. 
Lugar: Salón amplio y bien iluminado. 
Desarrollo:  El instructor presenta el ejercicio y forma subgrupos.  Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a todo el mundo. Los jugadores se hayan sentados. El instructor explica que unos bandos rivales de agentes  secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías.  Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector – la pelota) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este ultimo ha sido identificado. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciara el juego.  Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente al que interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo.  Le pregunta ¿A quien tengo que lanzar el detector?.  El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por…  el mismo.  El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Este ultimo esta obligado siempre a recibir la pelota.  Si la elección ha sido acertada y el jugador a adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continua ayudando a su equipo. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es «Corazón de León» y que Martha no es «Z 413». De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito.  Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no
dirigirse al jefe para saber a quien lanzara la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a……»Toro Sentado». Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es «Toro Sentado».  Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo.  Gana el equipo que logra eliminar  a todos los agentes secretos de los otros equipos.

EL FóSFORO 
Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el circulo, sentados uno junto a otro, diciéndole: 
ENCENDIDO LO RECIBO. ENCENDIDO TE LO DOY.
Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el animo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.
 

EL GATO. 
Reglas: Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del círculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer reír a los compañeros.  Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces » POBRE GATO» y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos. Si algún jugador se ríe, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace de gato.  Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
 
EL GRITO EN LA SELVA 
Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras, y otros con el nombre de la cría de estos. Por ejemplo, Gallo – gallina – pollito; caballo, yegua, potro…
Disposición: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados. 
Reglas: Todos los jugadores reciben del guía una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta que se les indique. El guía cuenta una pequeña historiaen que los animales de un zoológico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y después tratan de encontrar su respectiva familia, originando una bulla tremenda. Al final de la historia, el guía ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito característico del animal que les ha tocado, para ubicar así a los demás miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no hablan ni saben leer (para mayor seguridad, recoger los papeles).
Valor: Emoción, alegría, expresión corporal.
Uno de los jugadores empieza a hacer un relato acerca de la diligencia, trayendo a cuenta todos los objetos relacionados en ella. A cada cosa que se mencione, el jugador ( o jugadores) que la representen se ponen de pie y corren alrededor de sus sillas. En un momento dado de su relato, el jugador que los está refiriendo exclama: Diligencia y todos deben levantarse de sus asientos e ir a ocupar otros diferentes. El relator trata de ganar un asiento en la revuelta, quedando por lo tanto otro jugador que empiece a hacer un nuevo relato.
EL CARTERO
Material: 1 silla para cada participante
Organización:- Los jugadores se colocan sentados en sus respectivas –sillas en circulo, el que inicia el juego carece de asiento. 
Reglas: El jugador que esta de pie inicia el juego numerando a los participantes, acto seguido, cita a tres o cuatro diciendo:
HAY CARTA PARA LOS NUMEROS X, X, X, y X (puede del color de las prendas de vestir u objetos, por ejemplo Hay carta para los que vienen vestidos de color azul, etc) Los nombrados tiene que correr hacia el centro del circulo en cuanto al cartero dice: «CORRESPONDENCIA ENTRECADA», todos trataran de volver a sus asientos; como el que inicio el juego carecía de asiento, uno se quedara sin sentarse y tomara el lugar
del Cartero, así se continua el juego.  

LA DILIGENCIA 
Desarrollo:  Los jugadores están sentados en su silla, a cada uno se le da el nombre de una de las
partes de la diligencia: la rueda derecha o izquierda, el eje, los asientos, la puerta, el arnés, los caballos, el freno, el cochero, los pasajeros, el equipaje, el estribo, etc